Cari Materi

Pengikut

10 November 2023

MAKALAH DAMPAK TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI TERHADAP PERILAKU PELAJAR

MAKALAH DAMPAK TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI TERHADAP PERILAKU PELAJAR 




KATA PENGANTAR


    Puji dan syukur kehadirat tuhan yang maha kuasa karena atas limpahan rahmat, hidayah dan inayahnya maka kami dapat menyelesaikan makalah. Dengan judul “Dampak Teknologi Informasi Dan Komunikasi Terhadap Perilaku Pelajar“ dapat terselesaikan dengan baik. Saya menyadari bahwa dalam penyusunan tugas ini masih terdapat banyak kekurangan dan kelemahannya. Oleh karena itu saya sangat mengharapkan kritik dan saran yang sangat saya harapkan dari berbagai pihak sebagai bahan perbaikan dalam proses penyusunan materi yang selanjutnya. Tak lupa ucapan terima kasih kami haturkan kepada semua yang turut membantu menyelesaikan makalh ini. Tak lupa pula saya ucapkan terimakasih kepada Ayah dan bunda tercinta serta kepada rekan-rekan seperjuangan karena atas dorongan dan semangat kerja samanya yang baik sehinga saya dapat aktif dalam mengikuti proses belajar pada saat ini. Akhirnya disampaikan terima kasih. 



 

BAB I 

PENDAHULUAN 


 A. Latar Belakang 

    Masalah Teknologi informasi merupakan salah satu hal yang tidak akan lepas dari kehidupan manusia. Karena teknologi informasi ini sudah ada sejak berabad-abad lalu dan hingga kini masih terus berkembang. Tanpa adanya teknologi informasi, manusia akan kesulitan untuk berkomunikasi dan menyampaikan informasi. Kini teknologi informasi berkembang begitu cepat seiring dengan berkembangnya ilmu pengetahuan. Teknologi informasi dan komunikasi ini memiliki banyak sekali peranan dan dampaknya dalam berbagai bidang, terutama pada bidang hiburan. Akhir-akhir ini perkembangan teknologi sangat pesat contohnya seperti games, musik, video, handphone, internet dsb. Teknologi bukanlah sesuatu yang mutlak bermanfaat, teknologi tetap ada sisi buruknya. Bisa diibaratkan pisau, teknologi jika digunakan di jalan yang benar maka akan membawa manfaat, namun jika disalah gunakan akan membawa mudharat. Akibat pesatnya teknologi tersebut membuat kita menjadi sangat tergantung dengan yang namanya teknologi, terutama internet. Bagi sebagian orang kadar kebahagiaan diukur dengan koneksi internet tanpa batas selama 1 x 24 jam x 30 hari x 12 bulan dan seterusnya. 

 B. Perumusan Masalah 

  1. Apakah dampak Teknologi Informasi dan Komunikasi baik untuk Pelajar ? 
  2. Apakah hal tersebut akan berdampak buruk kepada Pelajar ? 
  3. Bagaimana Teknologi Informasi jika dilihat dari sudut pandang etika tradisional? 

C. Metode Pemecahan Masalah 

    Dalam makalah ini metode pemecahan masalah yang digunakan penyusun adalah dengan mengajak para pembaca untuk mengawasi, memerhatikan, dan memberi contoh yang baik serta nilai etika tradisional kepada Pelajar agar mereka dapat mengerti bagaimana memanfaatkan teknologi informasi dengan baik dan benar. Hal ini dilakukan agar Pelajar tidak tersesat dan terjerumus kedalam pengaruh-pengaruh yang kurang baik dari teknologi informasi dan komunikasi (TIK). 

BAB II 

PEMBAHASAN 


 A. Pengaruh Kemajuan Teknologi Terhadap Pelajar 

    Kemajuan teknologi saat ini tidak bisa dipisahkan dari kehidupan masyarakat. Berbagai informasi yang terjadi di berbagai belahan dunia kini telah dapat langsung kita ketahui berkat kemajuan teknologi (globalisasi). Saat ini dunia sudah terasa semakin sempit karena cepatnya akses informasi di berbagai belahan dunia membuat dunia ini seolah semakin sempit dikarenakan kita dapat melihat apa yang terjadi di Amerika misalnya, meskipun kita berada di Indonesia. Tentu kemajuan teknologi ini menyebabkan perubahan yang begitu besar pada kehidupan umat manusia dengan segala peradaban dan kebudayaannya. 
    Perubahan ini juga memberikan dampak yang begitu besar terhadap transformasi nilai-nilai yang ada di masyarakat. Khususnya masyarakat dengan budaya dan adat ketimuran seperti Indonesia. Saat ini, di Indonesia dapat kita saksikan begitu besar pengaruh kemajuan teknologi terhadap nilai-nilai kebudayaan yang di anut masyarakat, baik masyarakat perkotaan maupun pedesaan (modernisasi). Kemajuan teknologi seperti televisi, telepon dan telepon genggam (HP), bahkan internet bukan hanya melanda masyarakat kota, namun juga telah dapat dinikmati oleh masyarakat di pelosok-pelosok desa. Akibatnya, segala informasi baik yang bernilai positif maupun negatif, dapat dengan mudah di akses oleh masyarakat. Dan di akui atau tidak, perlahan-lahan mulai mengubah pola hidup dan pola pemikiran masyarakat khususnya masyarakat pedesaan dengan segala image yang menjadi ciri khas mereka. 
    Saat ini sudah banyak jutaan Pelajar dan remaja masuk kedalam era digital melalui kehidupan dunia maya diInternet. Industri web komunitas-entertainment pun berkembang dengan sedemikian pesatnya. Club Penguin, Webkinz, Starfall, dan Facebook mungkin baru sebagian kecil dari jutaan ‘kid-friendly sites’ yang saat ini sedang digandrungi Pelajar. Kebanyakan penggemar website ini adalah Pelajar usia sekolah hingga mahasiswa. Dan deretan ‘kid-friendly sites’ sangat menikmati keuntungan yang dihasilkan dari fenomena ini. Contohnya, Webkinz, pembuat mainan Pelajar yang mengambil karakter dari virtual-world ini mengalami pertumbuhan pengunjung hingga 6 juta Pelajar tahun ini, angka ini merupakan lonjakan kenaikan 300% dari perolehan angka pengunjung tahun lalu. Hal ini merupakan sebuah fakta baru bahwa ternyata Pelajar merupakan sasaran empuk yang banyak diincar oleh para pengiklan saat ini. Selain sebagai sasaran iklan, Pelajar juga sangat terkait dalam pertumbuhan teknologi multimedia terutama dalam edukasi dan entertaiment. Dalam dunia edukasi pun telah banyak dijumpai bagaimana situs maupun software edukasi dipergunakan sebagai sarana mendidik Pelajar. Bahkan untuk Pelajar 5 tahun pun sekarang telah tersedia software dan game edukasi yang dirangkai dengan musik untuk membantu mereka mengembangkan kemampuan dan kecerdasannya. Perkembangan games-games pun sangat berpengaruh kepada Pelajar. Dan yang saat ini digemari oleh Pelajar adalah games online. Dan ada juga Pelajar yang menggemari games-games yang berbau kekerasan. Hal ini perlu diperhatikan oleh kita, karena ini akan berdampak buruk bagi Pelajar dan dan sangat berbahaya sekali. 
    Namun di tengah berkembangnya game yang menciptakan virtual worlds bagi Pelajar ini, ternyata masih ada sedikit kepedulian yang ditunjukkan oleh beberapa vendor pembuat game dengan adanya education virtual worlds. Lebih lanjut jenis virtual worlds ini memang ditujukan untuk tujuan edukasi, dimana Modern Prometheus ini mengajarkan pada Pelajar untuk belajar etika dan mengambil keputusan. Dalam game ini Pelajar dilibatkan dalam sebuah skenario di mana mereka harus membuat keputusan-keputusan strategis yang menyangkut etis dari berbagai sudut pandang yang berbeda. Lalu internet juga merupakan salah satu hal yang bias memengaruhi Pelajar. Dengan adanya internet Pelajar dapat dengan mudah mencari tahu mengenai segala hal yang ingin mereka ketahui. Namun hal yang perlu diperhatikan disini adalah dengan semakin mudah dan familiarnya Pelajar dengan Internet dan menemukan berbagai macam informasi di Internet, tidak boleh mengurangi pertumbuhan verbal dan sosial Pelajar dalam dunia nyata. 
    Hal tersebut didasarkan oleh fakta hasil penelitian terhadap Pelajar di Amerika, yang ternyata dengan sangat cepat dapat menunjukkan letak Irak dengan Internet, namun menjadi kebingungan saat mencari letaknya dalam sebuah globe fisik bola dunia. Tentu saja fakta seperti ini merupakan sesuatu yang harus dipertimbangkan dalam suatu pengembangan teknologi edukasi masa depan. 


B. Dampak Positif dan Negatif 

    Teknologi Informasi dan Komunikasi Terhadap Pelajar Teknologi Informasi dan Komunikasi memiliki beberapa dampak terhadap Pelajar. Dari hal tersebut dapat kita golongkan menjadi 2 golongan, yaitu dampak positif dan dampak negatif. 

1. Dampak Positif 

  • Pelajar dapat menggunakan perangkat lunak pendidikan seperti program-program pengetahuan dasar membaca, berhitung, sejarah, geografi, dan sebagainya. Tambahan pula, kini perangkat pendidikan ini kini juga diramu dengan unsur hiburan (entertainment) yang sesuai dengan materi, sehingga Pelajar semakin suka. 
  • Membuat Pelajar semakin tertarik untuk belajar. 
  • Dapat menjadi solusi bagi para orangtua yang memiliki Pelajar yang merasa mudah bosan untuk belajar.
  • Dapat menambah wawasan. 
  • Memudahkan Pelajar untuk mendapatkan banyak ilmu tambahan lewat internet. 

2. Dampak Negatif 

  • Pelajar bisa ketergantungan terhadap Teknologi Informasi dan Komunikasi. 
  • Pelajar akan cenderung mengerjakan tugas sendiri dengan bantuan internet dari pada belajar berkelompok yang disitu banyak sekali hikmah-hikmah yang terkandung dalam nilai kebersamaan. 
  • Dapat terpengaruh kedalam pergaulan yang tidak baik karena kurang control dari teman ataupun dari orang tua. 
  • Pelajar bisa saja secara tidak sengaja mengakses situs-situs pornografi. 
  • Mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan lewat internet daripada bertemu secara langsung (face to face). 
  • Kemungkinan besar tanpa sepengetahuan orangtua, Pelajar ‘mengkonsumsi’ games yang menonjolkan unsur-unsur seperti kekerasan dan agresivitas. 

Banyak pakar pendidikan mensinyalir bahwa games beraroma kekerasan dan agresi ini adalah pemicu munculnya perilaku-perilaku agresif dan sadistis pada diri Pelajar. 

 C. Peran penting Orang Tua 

    Menimbang untung ruginya mengenalkan komputer pada Pelajar, pada akhirnya memang amat tergantung pada kesiapan orangtua dalam mengenalkan dan mengawasi Pelajar saat bermain komputer. Karenanya, kepada semua orangtua, saya kembali mengingatkan peran penting mereka dalam pemanfaatan komputer bagi Pelajar. 
  1. Berikan kesempatan pada Pelajar untuk belajar dan berinteraksi dengan komputer sejak dini. Apalagi mengingat penggunaan komputer adalah sesuatu yang tidak bisa dihindari pada saat ini dan masa yang akan datang. 
  2. Perhatikan bahwa komputer juga punya efek-efek tertentu, termasuk pada fisik seseorang. Karena perhatikan juga amsalah tata ruang dan pencahayaan. Cahaya yang terlalu terang dan jarak pandangan terlalu dekat dapat mengganggu indera penglihatan Pelajar. 
  3. Pilihlah perangkat lunak tertentu yang memang ditujukan untuk Pelajar. Sekalipun yang dipilih merupakan program edutainment ataupun games, sesuaikan selalu dengan usia dan kemampuan Pelajar. 
  4. Perhatikan keamanan Pelajar saat bermain komputer dari bahaya listrik. Jangan sampai terjadi konsleting atau kemungkinan kesetrum terkena bagian tertentu dari badan Central Processing Unit (CPU) komputer. 
  5. Carikan Pelajar meja atau kursi yang ergonomis (sesuai dengan bentuk dan ukuran tubuh Pelajar), yang nyaman bagi Pelajar sehingga Pelajar dapat memakainya dengan mudah. Jangan sampai mousenya terlalu tinggi, atau kepala harus mendongak yang dapat menyebabkan kelelahan. Alat kerja yang tidak ergonomis juga tidak baik bagi anatomi Pelajar untuk jangka panjang. 
  6. Bermain komputer bukan satu-satunya kegiatan bagi Pelajar. Jangan sampai Pelajar kehilangan kegiatan yang bersifat sosial bersama teman-teman karena terlalu asik bermain komputer. 


D. Solusi 

    Solusi yang tepat untk menghadapi masalah masalah yang di jelaskan dalam masalah ini adalah peran orang tua. Karena disini peranan dari kedua orang tua sangatlah penting. Kedua orang tua diharapkan dapat membimbing dan mengawasi Pelajarnya dalam menggunakan Teknologi Informasi dan Komunikasi. Sehingga Pelajar dapat mengerti hal apa saja yang termasuk hal yang baik dan hal yang kurang baik. Dan disini juga terdapat beberapa cara untuk mencegah dampak-dampak negatifnya.
  1. Orangtualah yang seharusnya mengenalkan internet pada Pelajar, bukan orang lain. Mengenalkan internet berarti pula mengenalkan manfaatnya dan tujuan penggunaan internet. Karena itu, orangtua terlebih dahulu harus ‘melek’ media dan tidak gaptek. 
  2. Gunakan software yang dirancang khusus untuk melindungi ‘kesehatan’ Pelajar. Misalnya saja program nany chip atau parents lock yang dapat memproteksi Pelajar dengan mengunci segala akses yang berbau seks dan kekerasan. 
  3. Letakkan komputer di ruang publik rumah, seperti perpustakaan, ruang keluarga, dan bukan di dalam kamar Pelajar. Meletakkan komputer di dalam kamar Pelajar, akan mempersulit orangtua dalam hal pengawasan. Pelajar bisa leluasa mengakses situs porno atau menggunakan games yang berbau kekerasaan dan sadistis di dalam kamar terkunci. Bila komputer berada di ruang keluarga, keleluasaannya untuk melanggar aturan pun akan terbatas karena ada anggota keluarga yang lalu lalang. 
  4. Tanamkanlah nilai kebersamaan terhadap sesama, karena kebersamaan akan mewujudkan hubungan serta emosi yang sangat dekat 

E. Cegah Kecanduan 

    Kecanduan bermain komputer ditengarai memicu Pelajar menjadi malas menulis, menggambar atau pun melakukan aktivitas sosial. Kecanduan bermain komputer bisa terjadi terutama karena sejak awal orangtua tidak membuat aturan bermain komputer. Seharusnya, orangtua perlu membuat kesepakatan dengan Pelajar soal waktu bermain komputer. Misalnya, Pelajar boleh bermain komputer sepulang sekolah setelah selesai mengerjakan PR hanya selama satu jam. Waktu yang lebih longgar dapat diberikan pada hari libur. Pengaturan waktu ini perlu dilakukan agar Pelajar tidak berpikir bahwa bermain komputer adalah satu-satunya kegiatan yang menarik bagi Pelajar. Pengaturan ini perlu diperhatikan secara ketat oleh orangtua. Pada usia yang lebih besar, diharapkan Pelajar sudah dapat lebih mampu mengatur waktu dengan baik. 


BAB III 

KESIMPULAN 


    Perkembangan teknologi informasi bukanlah suatu hal yang dapat kita hindari. Karena dengan adanya teknologi informasi hidup kita akan terasa lebih mudah. Kita bisa mengirim pesan dengan mudah, mengirim dan mencari informasi dengan cepat dan mudah. Namun dibalik semua kemudahan tersebut kta harus memerhatikan nilai, norma serta etika dan apa saja dampak baik dan buruk dari Teknologi Informasi. Karena supaya kita bisa mengetahui batasan-batasan apa saja yang yang boleh dilakukan dengan adanya perkembangan teknologi informasi. 
    Kita juga perlu memerhatikan perkembangan Teknologi Informasi pun juga tak luput kita tidak meninggalkan etika-etika tradisional terhadap Pelajar. Karena ini merupakan hal yang sangat penting. Jika kita tidak memerhatikan, mengawasi dan membimbing Pelajar yang menggunakan Teknologi Informasi hal ini bisa menjadi dampak yang buruk, dan Pelajar Pelajar bisa terjerumus kedalam hal yang tidak baik. Contohnya Pelajar menyukai game yang berbau kekerasan. Hal ini akan mempengaruhi pikiran Pelajar. Lalu bisa saja Pelajar tersebut mengakses situs-situs porno. Oleh karena itu kita memiliki tugas untuk membimbing dan mengawasi Pelajar dalam memanfaatkan Teknologi Informasi. 

DAFTAR PUSTAKA 

  • http://andikajupra.blogspot.com/2010/02/dampak-negatif-dan-positif-teknologi.html
  • http://www.scribd.com/doc/32605728/Makalah-Pengaruh-Teknologi-Informasi-Terhadap-Perilaku-Remaja
  • http://smppgri1bdl.wordpress.com/artikel-tik/dampak-negatif-teknologi-informasi-dan-komunikasi-bagi-pelajar/ http://masjek.com/tag/lunturnya-etika-tradisional/

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

semoga bermanfaat