DAMPAK
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
TERHADAP
PERILAKU PELAJAR
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar
Belakang Masalah
Teknologi
informasi merupakan salah satu hal yang tidak akan lepas dari kehidupan
manusia. Karena teknologi informasi ini sudah ada sejak berabad-abad lalu dan
hingga kini masih terus berkembang. Tanpa adanya teknologi informasi, manusia
akan kesulitan untuk berkomunikasi dan menyampaikan informasi.
Kini teknologi
informasi berkembang begitu cepat seiring dengan berkembangnya ilmu pengetahuan.
Teknologi informasi dan komunikasi ini memiliki banyak sekali peranan dan
dampaknya dalam berbagai bidang, terutama pada bidang hiburan.
Akhir-akhir ini
perkembangan teknologi sangat pesat contohnya seperti games, musik,
video, handphone, internet dsb. Teknologi bukanlah sesuatu yang
mutlak bermanfaat, teknologi tetap ada sisi buruknya. Bisa diibaratkan
pisau, teknologi jika digunakan di jalan yang benar maka akan membawa manfaat,
namun jika disalah gunakan akan membawa mudharat. Akibat pesatnya teknologi
tersebut membuat kita menjadi sangat tergantung dengan yang namanya teknologi,
terutama internet. Bagi sebagian orang kadar kebahagiaan diukur dengan koneksi
internet tanpa batas selama 1 x 24 jam x 30 hari x 12 bulan dan
seterusnya.
B. Perumusan
Masalah
1. Apakah
dampak Teknologi Informasi dan Komunikasi baik untuk Pelajar ?
2. Apakah
hal tersebut akan berdampak buruk kepada Pelajar ?
3. Bagaimana
Teknologi Informasi jika dilihat dari sudut pandang etika tradisional?
C. Metode
Pemecahan Masalah
Dalam makalah ini
metode pemecahan masalah yang digunakan penyusun adalah dengan mengajak para
pembaca untuk mengawasi, memerhatikan, dan memberi contoh yang baik serta nilai
etika tradisional kepada Pelajar agar mereka dapat mengerti bagaimana
memanfaatkan teknologi informasi dengan baik dan benar. Hal ini dilakukan agar Pelajar
tidak tersesat dan terjerumus kedalam pengaruh-pengaruh yang kurang baik dari
teknologi informasi dan komunikasi (TIK).
BAB II
PEMBAHASAN
A. Pengaruh
Kemajuan Teknologi Terhadap Pelajar
Kemajuan teknologi
saat ini tidak bisa dipisahkan dari kehidupan masyarakat. Berbagai informasi
yang terjadi di berbagai belahan dunia kini telah dapat langsung kita ketahui
berkat kemajuan teknologi (globalisasi). Saat ini dunia sudah terasa semakin
sempit karena cepatnya akses informasi di berbagai belahan dunia membuat dunia
ini seolah semakin sempit dikarenakan kita dapat melihat apa yang terjadi di
Amerika misalnya, meskipun kita berada di Indonesia.
Tentu kemajuan
teknologi ini menyebabkan perubahan yang begitu besar pada kehidupan umat
manusia dengan segala peradaban dan kebudayaannya. Perubahan ini juga
memberikan dampak yang begitu besar terhadap transformasi nilai-nilai yang ada
di masyarakat. Khususnya masyarakat dengan budaya dan adat ketimuran seperti
Indonesia. Saat ini, di Indonesia dapat kita saksikan begitu besar pengaruh
kemajuan teknologi terhadap nilai-nilai kebudayaan yang di anut masyarakat,
baik masyarakat perkotaan maupun pedesaan (modernisasi). Kemajuan teknologi
seperti televisi, telepon dan telepon genggam (HP), bahkan internet bukan hanya
melanda masyarakat kota, namun juga telah dapat dinikmati oleh masyarakat di
pelosok-pelosok desa. Akibatnya, segala informasi baik yang bernilai positif
maupun negatif, dapat dengan mudah di akses oleh masyarakat. Dan di akui atau
tidak, perlahan-lahan mulai mengubah pola hidup dan pola pemikiran masyarakat
khususnya masyarakat pedesaan dengan segala image yang menjadi ciri khas
mereka.
Saat ini sudah
banyak jutaan Pelajar dan remaja masuk kedalam era digital melalui kehidupan
dunia maya diInternet. Industri web komunitas-entertainment pun berkembang
dengan sedemikian pesatnya. Club Penguin, Webkinz, Starfall, dan Facebook
mungkin baru sebagian kecil dari jutaan ‘kid-friendly sites’ yang saat
ini sedang digandrungi Pelajar. Kebanyakan penggemar website ini adalah Pelajar
usia sekolah hingga mahasiswa. Dan deretan ‘kid-friendly sites’ sangat
menikmati keuntungan yang dihasilkan dari fenomena ini. Contohnya, Webkinz,
pembuat mainan Pelajar yang mengambil karakter dari virtual-world ini
mengalami pertumbuhan pengunjung hingga 6 juta Pelajar tahun ini, angka ini
merupakan lonjakan kenaikan 300% dari perolehan angka pengunjung tahun lalu.
Hal ini merupakan sebuah fakta baru bahwa ternyata Pelajar merupakan sasaran
empuk yang banyak diincar oleh para pengiklan saat ini.
Selain sebagai
sasaran iklan, Pelajar juga sangat terkait dalam pertumbuhan teknologi
multimedia terutama dalam edukasi dan entertaiment. Dalam dunia edukasi pun
telah banyak dijumpai bagaimana situs maupun software edukasi dipergunakan
sebagai sarana mendidik Pelajar. Bahkan untuk Pelajar 5 tahun pun sekarang
telah tersedia software dan game edukasi yang dirangkai dengan musik
untuk membantu mereka mengembangkan kemampuan dan kecerdasannya.
Perkembangan
games-games pun sangat berpengaruh kepada Pelajar. Dan yang saat ini digemari
oleh Pelajar adalah games online. Dan ada juga Pelajar yang menggemari
games-games yang berbau kekerasan. Hal ini perlu diperhatikan oleh kita, karena
ini akan berdampak buruk bagi Pelajar dan dan sangat berbahaya sekali. Namun di
tengah berkembangnya game yang menciptakan virtual worlds bagi Pelajar ini,
ternyata masih ada sedikit kepedulian yang ditunjukkan oleh beberapa vendor
pembuat game dengan adanya education virtual worlds. Lebih lanjut jenis virtual
worlds ini memang ditujukan untuk tujuan edukasi, dimana Modern Prometheus ini
mengajarkan pada Pelajar untuk belajar etika dan mengambil keputusan. Dalam game
ini Pelajar dilibatkan dalam sebuah skenario di mana mereka harus membuat
keputusan-keputusan strategis yang menyangkut etis dari berbagai sudut pandang
yang berbeda.
Lalu internet juga
merupakan salah satu hal yang bias memengaruhi Pelajar. Dengan adanya internet Pelajar
dapat dengan mudah mencari tahu mengenai segala hal yang ingin mereka ketahui.
Namun hal yang perlu diperhatikan disini adalah dengan semakin mudah dan
familiarnya Pelajar dengan Internet dan menemukan berbagai macam informasi di
Internet, tidak boleh mengurangi pertumbuhan verbal dan sosial Pelajar dalam
dunia nyata. Hal tersebut didasarkan oleh fakta hasil penelitian terhadap Pelajar
di Amerika, yang ternyata dengan sangat cepat dapat menunjukkan letak Irak
dengan Internet, namun menjadi kebingungan saat mencari letaknya dalam sebuah
globe fisik bola dunia. Tentu saja fakta seperti ini merupakan sesuatu yang
harus dipertimbangkan dalam suatu pengembangan teknologi edukasi masa depan.
B. Dampak
Positif dan Negatif Teknologi Informasi dan Komunikasi Terhadap Pelajar
Teknologi
Informasi dan Komunikasi memiliki beberapa dampak terhadap Pelajar. Dari hal
tersebut dapat kita golongkan menjadi 2 golongan, yaitu dampak positif dan
dampak negatif.
1.
Dampak Positif
a. Pelajar
dapat menggunakan perangkat lunak pendidikan seperti program-program
pengetahuan dasar membaca, berhitung, sejarah, geografi, dan sebagainya.
Tambahan pula, kini perangkat pendidikan ini kini juga diramu dengan unsur
hiburan (entertainment) yang sesuai dengan materi, sehingga Pelajar semakin
suka.
b. Membuat
Pelajar semakin tertarik untuk belajar.
c. Dapat
menjadi solusi bagi para orangtua yang memiliki Pelajar yang merasa mudah bosan
untuk belajar.
d. Dapat
menambah wawasan.
e. Memudahkan
Pelajar untuk mendapatkan banyak ilmu tambahan lewat internet.
2.
Dampak Negatif
a. Pelajar
bisa ketergantungan terhadap Teknologi Informasi dan Komunikasi.
b. Pelajar
akan cenderung mengerjakan tugas sendiri dengan bantuan internet dari pada
belajar berkelompok yang disitu banyak sekali hikmah-hikmah yang terkandung
dalam nilai kebersamaan.
c. Dapat
terpengaruh kedalam pergaulan yang tidak baik karena kurang control dari teman
ataupun dari orang tua.
d. Pelajar
bisa saja secara tidak sengaja mengakses situs-situs pornografi.
e. Mengurangi
sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan lewat internet
daripada bertemu secara langsung (face to face).
f.
Kemungkinan besar tanpa sepengetahuan
orangtua, Pelajar ‘mengkonsumsi’ games yang menonjolkan unsur-unsur seperti
kekerasan dan agresivitas. Banyak pakar pendidikan mensinyalir bahwa games
beraroma kekerasan dan agresi ini adalah pemicu munculnya perilaku-perilaku
agresif dan sadistis pada diri Pelajar.
C. Peran
penting Orang Tua
Menimbang untung
ruginya mengenalkan komputer pada Pelajar, pada akhirnya memang amat tergantung
pada kesiapan orangtua dalam mengenalkan dan mengawasi Pelajar saat bermain
komputer. Karenanya, kepada semua orangtua, saya kembali mengingatkan peran
penting mereka dalam pemanfaatan komputer bagi Pelajar.
1. Berikan
kesempatan pada Pelajar untuk belajar dan berinteraksi dengan komputer sejak
dini. Apalagi mengingat penggunaan komputer adalah sesuatu yang tidak bisa
dihindari pada saat ini dan masa yang akan datang.
2. Perhatikan
bahwa komputer juga punya efek-efek tertentu, termasuk pada fisik seseorang.
Karena perhatikan juga amsalah tata ruang dan pencahayaan. Cahaya yang terlalu
terang dan jarak pandangan terlalu dekat dapat mengganggu indera penglihatan Pelajar.
3. Pilihlah
perangkat lunak tertentu yang memang ditujukan untuk Pelajar. Sekalipun yang
dipilih merupakan program edutainment ataupun games, sesuaikan selalu dengan
usia dan kemampuan Pelajar.
4. Perhatikan
keamanan Pelajar saat bermain komputer dari bahaya listrik. Jangan sampai
terjadi konsleting atau kemungkinan kesetrum terkena bagian tertentu dari badan
Central Processing Unit (CPU) komputer.
5. Carikan
Pelajar meja atau kursi yang ergonomis (sesuai dengan bentuk dan ukuran tubuh Pelajar),
yang nyaman bagi Pelajar sehingga Pelajar dapat memakainya dengan mudah. Jangan
sampai mousenya terlalu tinggi, atau kepala harus mendongak yang dapat
menyebabkan kelelahan. Alat kerja yang tidak ergonomis juga tidak baik bagi
anatomi Pelajar untuk jangka panjang.
6. Bermain
komputer bukan satu-satunya kegiatan bagi Pelajar. Jangan sampai Pelajar
kehilangan kegiatan yang bersifat sosial bersama teman-teman karena terlalu
asik bermain komputer.
D. Solusi
Solusi yang tepat
untk menghadapi masalah masalah yang di jelaskan dalam masalah ini adalah peran
orang tua. Karena disini peranan dari kedua orang tua sangatlah penting. Kedua
orang tua diharapkan dapat membimbing dan mengawasi Pelajarnya dalam
menggunakan Teknologi Informasi dan Komunikasi. Sehingga Pelajar dapat mengerti
hal apa saja yang termasuk hal yang baik dan hal yang kurang baik. Dan disini
juga terdapat beberapa cara untuk mencegah dampak-dampak negatifnya.
1. Orangtualah
yang seharusnya mengenalkan internet pada Pelajar, bukan orang lain.
Mengenalkan internet berarti pula mengenalkan manfaatnya dan tujuan penggunaan
internet. Karena itu, orangtua terlebih dahulu harus ‘melek’ media dan tidak
gaptek.
2. Gunakan
software yang dirancang khusus untuk melindungi ‘kesehatan’ Pelajar. Misalnya
saja program nany chip atau parents lock yang dapat memproteksi Pelajar dengan
mengunci segala akses yang berbau seks dan kekerasan.
3. Letakkan
komputer di ruang publik rumah, seperti perpustakaan, ruang keluarga, dan bukan
di dalam kamar Pelajar. Meletakkan komputer di dalam kamar Pelajar, akan
mempersulit orangtua dalam hal pengawasan. Pelajar bisa leluasa mengakses situs
porno atau menggunakan games yang berbau kekerasaan dan sadistis di dalam kamar
terkunci. Bila komputer berada di ruang keluarga, keleluasaannya untuk
melanggar aturan pun akan terbatas karena ada anggota keluarga yang lalu lalang.
4. Tanamkanlah
nilai kebersamaan terhadap sesama, karena kebersamaan akan mewujudkan hubungan
serta emosi yang sangat dekat
E. Cegah
Kecanduan
Kecanduan bermain
komputer ditengarai memicu Pelajar menjadi malas menulis, menggambar atau pun
melakukan aktivitas sosial. Kecanduan bermain komputer bisa terjadi
terutama karena sejak awal orangtua tidak membuat aturan bermain komputer.
Seharusnya, orangtua perlu membuat kesepakatan dengan Pelajar soal waktu
bermain komputer. Misalnya, Pelajar boleh bermain komputer sepulang sekolah
setelah selesai mengerjakan PR hanya selama satu jam. Waktu yang lebih longgar
dapat diberikan pada hari libur.
Pengaturan waktu
ini perlu dilakukan agar Pelajar tidak berpikir bahwa bermain komputer adalah
satu-satunya kegiatan yang menarik bagi Pelajar. Pengaturan ini perlu diperhatikan
secara ketat oleh orangtua. Pada usia yang lebih besar, diharapkan Pelajar
sudah dapat lebih mampu mengatur waktu dengan baik.
BAB III
KESIMPULAN
Perkembangan teknologi
informasi bukanlah suatu hal yang dapat kita hindari. Karena dengan adanya
teknologi informasi hidup kita akan terasa lebih mudah. Kita bisa mengirim
pesan dengan mudah, mengirim dan mencari informasi dengan cepat dan mudah.
Namun dibalik semua
kemudahan tersebut kta harus memerhatikan nilai, norma serta etika dan apa saja
dampak baik dan buruk dari Teknologi Informasi. Karena supaya kita bisa
mengetahui batasan-batasan apa saja yang yang boleh dilakukan dengan adanya
perkembangan teknologi informasi.
Kita juga perlu
memerhatikan perkembangan Teknologi Informasi pun juga tak luput kita tidak
meninggalkan etika-etika tradisional terhadap Pelajar. Karena ini merupakan hal
yang sangat penting. Jika kita tidak memerhatikan, mengawasi dan membimbing Pelajar
yang menggunakan Teknologi Informasi hal ini bisa menjadi dampak yang buruk,
dan Pelajar Pelajar bisa terjerumus kedalam hal yang tidak baik. Contohnya Pelajar
menyukai game yang berbau kekerasan. Hal ini akan mempengaruhi pikiran Pelajar.
Lalu bisa saja Pelajar tersebut mengakses situs-situs porno. Oleh karena itu
kita memiliki tugas untuk membimbing dan mengawasi Pelajar dalam memanfaatkan
Teknologi Informasi.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar
semoga bermanfaat